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赵松觉得自己胜券在握。这种手段,用了多次,百试不爽!哪怕对方现在不屈服,只需要闹到开封府去,等个十天

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如果大家都写灵气复苏了,却又没有抓住这种背景的核心卖点,那么也照样是无法吸引读者、留住读者的。

最后,是关于系统的设定。

在网文界,系统这一设定的出现,最初的根本是为了节省笔墨塑造世界观,方便直接给主角行动的理由来推进剧情。

说白了,就是为了写爽文,将非必要因素尽量弱化,专注于写出爽文剧情。

当系统成为很常见的基础设定后,则又慢慢出现了微创新,各种令人耳目一新的设定变种。

《大王饶命》的负面情绪值收集,就是其中之一。

在《大王饶命》火起来后,有一段时间,我曾见过好多关于情绪值系统的稿子,各种花样的情绪值都给命名出来的有,甚至可以说是把正面的、负面的情绪值给玩出了花来。

但是,舍本逐末,忽略了肘子这个设定真正的功能目的。

《大王饶命》,虽然不是对准看爽文的小白读者,但他所针对的目标群体,特点仍旧是“白”,直白的白。

把情绪值什么的弄得花哨,对获取读者认同并无帮助。

真正让读者认同买账的,反而是那句简单粗暴、直白至极的“来自xx的负面情绪值,+666”。

甚至于这书某些剧情的画面感,之所以让人印象深刻,很大程度上也是因为这句话。

阅读过程中,读者是不喜欢思考的。

简单直白的一句“来自xx的负面情绪值增加”,其实就是在总结剧情,告诉读者这里的剧情或对话,让谁谁谁吃亏了。

而谁谁谁吃亏了,当读者意识到这一点时,这就是作品给这书读者带来的实打实的正反馈——也就是爽感啊!

游戏之所以吸引人,就在于游戏可以很容易地给予玩家正反馈。而大多数小说,都得靠着编织剧情来让读者感到正反馈,得煞费苦心。

但肘子这看似简简单单的一句话,不仅给读者带来了正反馈,还能进而让读者回味这段作者总结的小剧场——大多数时候就是那些运用得恰到好处的段子玩梗情节——让读者对这种剧情的印象变深。

如果这个时候,读者刚好对这个梗有所了解,这段作者总结的小剧场剧情,还会调动起用户这方面的相关记忆,实现对比之下的反复加深印象。

所以,在这块设定上,真正的功能目的,在于让阅读时不怎么思考的读者,在合适的时候能够停下来回味剧情,加深读者对相关剧情的印象,提高作品的核心竞争力。

那些借鉴《大王饶命》的作品,越是把情绪值系统弄得花里胡哨,在我看来就越是不得要领。

ps:本评写于大王饶命连载期间,至于大王饶命后面的剧情,两句话简单总结:换地图后失了分寸,有种强行更新推剧情的感觉,落了下乘;不过作者敢果断完结,不随便水剧情,也是蛮有魄力的。

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